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日本ゲームの仮想現実(VR)市場が主要地域の企業別、タイプ別およびエンドユーザー別にセグメント化された専門調査レポート:2014年-2026年

当レポートは、日本のゲームの仮想現実(VR)市場に関する市場動向、推進要因、および阻害について概説しました。北海道、東北、関東、中部、近畿、中国、四国、九州の地域別市場の詳細も提供しています。当レポートは、日本のゲームの仮想現実(VR)市場におけるタイプとアプリケーションを詳細に分析します。ゲームの仮想現実(VR)業界で採用されている主要な成長戦略とともに、主要参入者の詳細な分析、PESTおよびSWOT分析も含まれています。要するに、当レポートは業界の発展と特徴の包括的なビューを提供しています。


企業別:

  • Newzoo

  • Electronic Arts Inc

  • Oculus VR

  • ZEISS International

  • Sony Corporation

  • Google

  • LLC.

  • SAMSUNG

  • HTC Corporation

  • Kaneva

  • LEAP MOTION, INC

  • VirZOOM, Inc


タイプ別:

  • Hardware

  • Software


エンドユーザー別:

  • Gaming Console

  • Desktop

  • Smartphone


地域別:

  • 北海道

  • 東北

  • 関東

  • 中部

  • 近畿

  • 中国

  • 四国

  • 九州

目次

1 レポート概要

  • 1.1 製品定義と範囲

  • 1.2 ゲームの仮想現実(VR)市場のPEST(政治、経済、社会、技術)分析

  • 1.3 市場セグメント‐タイプ別

    • 1.3.2 日本のゲームの仮想現実(VR)Hardware市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.3.3 日本のゲームの仮想現実(VR)Software市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.4 市場セグメント‐用途別

    • 1.4.1 日本のゲームの仮想現実(VR)Gaming Consoleの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.2 日本のゲームの仮想現実(VR)Desktopの市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.4.3 日本のゲームの仮想現実(VR)Smartphoneの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 1.5 市場セグメント‐地域別

    • 1.5.1 北海道ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.2 東北ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.3 関東ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.4 中部ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.5 近畿ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.6 中国ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.7 四国ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

    • 1.5.8 九州ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年


2 市場動向と競合情勢

  • 2.1 市場動向および動態

    • 2.1.1 市場課題および制約要因

    • 2.1.2 市場機会および潜在力

    • 2.1.3 合併および買収

  • 2.2競合情勢分析

    • 2.2.1 産業集中率分析

    • 2.2.2 産業のポーター五力の分析

    • 2.2.3 新規参入者のSWOT分析


3 ゲームの仮想現実(VR)市場のセグメンテーション‐タイプ別

  • 3.1 異なるタイプ製品の発展動向

  • 3.2 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 3.3 異なるタイプの競合情勢分析

  • 3.4 ゲームの仮想現実(VR)の市場規模‐主要タイプ別

    • 3.4.1ゲームの仮想現実(VR)Hardwareの市場規模および成長率

    • 3.4.2ゲームの仮想現実(VR)Softwareの市場規模および成長率


4 ゲームの仮想現実(VR)市場のセグメンテーション‐エンドユーザー別

  • 4.1 下流顧客分析‐エンドユーザー別

  • 4.2 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 4.3 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 4.4 ゲームの仮想現実(VR)の市場規模‐主要エンドユーザー別

    • 4.4.1 Gaming Consoleでゲームの仮想現実(VR)の市場規模および成長率

    • 4.4.2 Desktopでゲームの仮想現実(VR)の市場規模および成長率

    • 4.4.3 Smartphoneでゲームの仮想現実(VR)の市場規模および成長率


5 市場分析‐地域別

  • 5.1 日本のゲームの仮想現実(VR)生産高分析‐地域別

  • 5.2 日本のゲームの仮想現実(VR)消費分析‐地域別


6 北海道ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 6.1 北海道ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 6.2 北海道ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


7東北ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 7.1 東北ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 7.2 東北ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


8関東ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 8.1 関東ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 8.2 関東ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


9中部ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 9.1 中部ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 9.2 中部ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


10近畿ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 10.1 近畿ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 10.2 近畿ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


11中国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 11.1 中国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 11.2 中国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


12四国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 12.1 四国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 12.2 四国ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


13九州ゲームの仮想現実(VR)情勢分析

  • 13.1 九州ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要タイプ別

  • 13.2 九州ゲームの仮想現実(VR)情勢分析‐主要エンドユーザー別


14主要企業のプロフィール

  • 14.1 Newzoo

    • 14.1.1 Newzooの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.1.2 市場業績

    • 14.1.3 製品とサービスの紹介

  • 14.2 Electronic Arts Inc

    • 14.2.1 Electronic Arts Incの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.2.2 市場業績

    • 14.2.3 製品とサービスの紹介

  • 14.3 Oculus VR

    • 14.3.1 Oculus VRの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.3.2 市場業績

    • 14.3.3 製品とサービスの紹介

  • 14.4 ZEISS International

    • 14.4.1 ZEISS Internationalの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.4.2 市場業績

    • 14.4.3 製品とサービスの紹介

  • 14.5 Sony Corporation

    • 14.5.1 Sony Corporationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.5.2 市場業績

    • 14.5.3 製品とサービスの紹介

  • 14.6 Google

    • 14.6.1 Googleの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.6.2 市場業績

    • 14.6.3 製品とサービスの紹介

  • 14.7 LLC.

    • 14.7.1 LLC.の会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.7.2 市場業績

    • 14.7.3 製品とサービスの紹介

  • 14.8 SAMSUNG

    • 14.8.1 SAMSUNGの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.8.2 市場業績

    • 14.8.3 製品とサービスの紹介

  • 14.9 HTC Corporation

    • 14.9.1 HTC Corporationの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.9.2 市場業績

    • 14.9.3 製品とサービスの紹介

  • 14.10 Kaneva

    • 14.10.1 Kanevaの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.10.2 市場業績

    • 14.10.3 製品とサービスの紹介

  • 14.11 LEAP MOTION, INC

    • 14.11.1 LEAP MOTION, INCの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.11.2 市場業績

    • 14.11.3 製品とサービスの紹介

  • 14.12 VirZOOM, Inc

    • 14.12.1 VirZOOM, Incの会社プロフィールおよび最近の発展

    • 14.12.2 市場業績

    • 14.12.3 製品とサービスの紹介


図表

  • 図 製品写真

  • 図 日本のゲームの仮想現実(VR) Hardwareの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 日本のゲームの仮想現実(VR) Softwareの市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 2014年にタイプ別市場シェア

  • 図 2018年にタイプ別市場シェア

  • 図 2026年にタイプ別市場シェア

  • 図 日本のゲームの仮想現実(VR) Gaming Consoleの市場規模および成長率

  • 図 日本のゲームの仮想現実(VR) Desktopの市場規模および成長率

  • 図 日本のゲームの仮想現実(VR) Smartphoneの市場規模および成長率

  • 図 2014年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2018年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 2026年にエンドユーザー別市場シェア

  • 図 北海道ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 東北ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 関東ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中部ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 近畿ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 中国ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 四国ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 九州ゲームの仮想現実(VR)消費市場規模および成長率:2014年-2026年

  • 図 ゲームの仮想現実(VR)業界の発展動向および動態

  • 図 市場課題および制約要因

  • 図 市場機会および潜在力

  • 表 合併および買収

  • 図 2018年に上位3社の市場シェア

  • 図 2018年に上位5社の市場シェア

  • 図 上位6社の市場シェア:2014年-2019年

  • 図 ポーター五力の分析

  • 図 新規参入者のSWOT分析

  • 表 異なるタイプのゲームの仮想現実(VR)の仕様

  • 図 異なるタイプの発展動向

  • 表 主要サプライヤーの商用製品タイプ

  • 図 異なるタイプの競合情勢分析

  • 表 異なるタイプ別のゲームの仮想現実(VR)の消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるタイプ別のゲームの仮想現実(VR)の消費シェア:2014年-2026年

  • 図  Hardwareの市場規模および成長率

  • 図  Softwareの市場規模および成長率

  • 表 エンドユーザー別下流顧客分析

  • 図 異なるエンドユーザーの競合情勢分析

  • 表 異なるエンドユーザーの市場潜在力分析

  • 表 異なるエンドユーザー別のゲームの仮想現実(VR)の消費数量:2014年-2026年

  • 表 異なるエンドユーザー別のゲームの仮想現実(VR)の消費シェア:2014年-2026年

  • 図 Gaming Consoleの市場規模および成長率

  • 図 Desktopの市場規模および成長率

  • 図 Smartphoneの市場規模および成長率

  • 表 日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)生産高

  • 表 日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)生産シェア

  • 図 2014年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)生産シェア

  • 図 2018年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)生産シェア

  • 図 2026年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)生産シェア

  • 表 日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)消費数量

  • 表 日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2014年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に日本の地域別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 北海道のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に北海道のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に北海道のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 北海道のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 北海道のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に北海道のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に北海道のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に北海道のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 東北のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に東北のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に東北のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 東北のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 東北のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に東北のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に東北のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に東北のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 関東のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に関東のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に関東のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 関東のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 関東のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に関東のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に関東のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に関東のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 中部のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に中部のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に中部のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 中部のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中部のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中部のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に中部のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に中部のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 近畿のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に近畿のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に近畿のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 近畿のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 近畿のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に近畿のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に近畿のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に近畿のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 中国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に中国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に中国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 中国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 中国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に中国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に中国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に中国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 四国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に四国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に四国のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 四国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 四国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に四国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に四国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に四国のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 九州のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に九州のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に九州のタイプ別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 九州のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費数量:2014年-2026年

  • 表 九州のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア:2014年-2026年

  • 図 2014年に九州のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2018年に九州のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 図 2026年に九州のエンドユーザー別ゲームの仮想現実(VR)消費シェア

  • 表 Newzooの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Newzooの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Newzooの売上および成長率分析

  • 図 Newzooの収益および市場シェア分析

  • 表 Newzooの製品とサービスの紹介

  • 表 Electronic Arts Incの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Electronic Arts Incの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Electronic Arts Incの売上および成長率分析

  • 図 Electronic Arts Incの収益および市場シェア分析

  • 表 Electronic Arts Incの製品とサービスの紹介

  • 表 Oculus VRの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Oculus VRの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Oculus VRの売上および成長率分析

  • 図 Oculus VRの収益および市場シェア分析

  • 表 Oculus VRの製品とサービスの紹介

  • 表 ZEISS Internationalの会社プロフィールと発展現況

  • 表 ZEISS Internationalの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 ZEISS Internationalの売上および成長率分析

  • 図 ZEISS Internationalの収益および市場シェア分析

  • 表 ZEISS Internationalの製品とサービスの紹介

  • 表 Sony Corporationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Sony Corporationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Sony Corporationの売上および成長率分析

  • 図 Sony Corporationの収益および市場シェア分析

  • 表 Sony Corporationの製品とサービスの紹介

  • 表 Googleの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Googleの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Googleの売上および成長率分析

  • 図 Googleの収益および市場シェア分析

  • 表 Googleの製品とサービスの紹介

  • 表 LLC.の会社プロフィールと発展現況

  • 表 LLC.の売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 LLC.の売上および成長率分析

  • 図 LLC.の収益および市場シェア分析

  • 表 LLC.の製品とサービスの紹介

  • 表 SAMSUNGの会社プロフィールと発展現況

  • 表 SAMSUNGの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 SAMSUNGの売上および成長率分析

  • 図 SAMSUNGの収益および市場シェア分析

  • 表 SAMSUNGの製品とサービスの紹介

  • 表 HTC Corporationの会社プロフィールと発展現況

  • 表 HTC Corporationの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 HTC Corporationの売上および成長率分析

  • 図 HTC Corporationの収益および市場シェア分析

  • 表 HTC Corporationの製品とサービスの紹介

  • 表 Kanevaの会社プロフィールと発展現況

  • 表 Kanevaの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 Kanevaの売上および成長率分析

  • 図 Kanevaの収益および市場シェア分析

  • 表 Kanevaの製品とサービスの紹介

  • 表 LEAP MOTION, INCの会社プロフィールと発展現況

  • 表 LEAP MOTION, INCの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 LEAP MOTION, INCの売上および成長率分析

  • 図 LEAP MOTION, INCの収益および市場シェア分析

  • 表 LEAP MOTION, INCの製品とサービスの紹介

  • 表 VirZOOM, Incの会社プロフィールと発展現況

  • 表 VirZOOM, Incの売上、収益、販売価格および粗利率分析

  • 図 VirZOOM, Incの売上および成長率分析

  • 図 VirZOOM, Incの収益および市場シェア分析

  • 表 VirZOOM, Incの製品とサービスの紹介